Zehn Gesichter des Bösen (1/2)

betr.: Liste der zehn Archetypen des Bösewichts in Hoch- und Popkultur / Sprechen am Mikrofon / Sprechen für Software

Das Wort Wicht – abgeleitet davon auch Wichtelmann – ist wortverwandt mit den Verben weichen oder entweichen. Es bezeichnet ein Wesen, dem das Gute entwichen ist. Daher auch die Bezeichnung Bösewicht.

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Ein Freund erzählte mir zu meiner Überraschung, dass Computerspiele heute alles in allem hochwertiger und überzeugender eingesprochen bzw. eingedeutscht würden als TV-Serien und Spielfilme. Das verwundert mich deshalb, weil ich (der ich mit Games nur als Sprecher, nicht als Player zu tun habe) um die schwierigen Bedingungen weiß, unter denen die Sprachaufnahmen in der Software-Abteilung oftmals vonstatten gehen. Während man im Synchron sehr genau um die Geschichte und die Charaktere weiß, bekommt man hier vielfach nur sehr rudimentäre Angaben (und das Studio bekommt sie häufig erst auf den letzten Drücker). Da es sich um ein interaktives Medium handelt, lassen sich Handlung und Zusammenhänge nicht einfach dadurch herstellen, dass man das Werk chronologisch anschaut. Selbst das Aussehen der Charaktere ist nur in 10% der Fälle durch eine zugängliche Abbildung dokumentiert.  Auch die Recherche im Internet ist weitaus schwieriger und bei neuen Produkten oftmals überhaupt nicht möglich.
Als Regisseur wie als Sprechender in einer solchen Produktion muss man also ein Höchstmaß an kreativer Fantasie, Einfühlung und Spielfreude walten lassen, um diese Fehlstellen auszugleichen. Je mehr davon man selbst erledigt, ehe man einen Take spricht – und das meiste lässt sich dem Text durchaus entnehmen -, desto mehr kann man der Regie bereits anbieten, ohne nachfragen zu müssen.

Wer schreibt, ist permanent auf der Hut vor Klischees. Aber in der Umsetzung sind sie das erste und bleiben das wichtigste Verständigungsmittel des Interpreten mit dem User / Hörer / Zuseher.
Zu diesen Klischees gehören die Archetypen, die es auch auf dem Theater, im Comic und im Film gibt.
Der Bösewicht ist deshalb spannender und amüsanter als der Held, weil er so viele Erscheinungsformen hat. Hat man also einen Bösewicht in einem Game zu interpretieren, sollte man als erstes herausfinden, um welche Gattung es sich gerade handelt. Als zweites: welches Verhalten macht diesen Typus sofort erkennbar?

Es folgt eine Aufstellung der zehn Typen, in die sich jeder Bösewicht der Popkultur, Literatur und Mythologie einordnen lässt. Sie können sich ja noch zusätzliche ausdenken, aber ich hoffe nicht, dass das nötig sein wird. Ihnen wird auffallen, dass ich hier nur die männliche Variante erforscht habe. Das liegt daran, da sich diese Darstellung aus meiner eigenen Berufserfahrung speist. Die weibliche Seite ist ein spannendes Stück Arbeit, das noch zu tun bleibt.

Zu jedem Beispiel habe ich ein oder zwei beglückende Beispiele angeführt, die mir bei meiner Arbeit am Mikrofon den Weg weisen.  Sie fallen bei jedem von uns etwas unterschiedlich aus, aber machen wir uns nichts vor: je mehr und je bessere Vorbilder wir aus unserem eigenen Medienkonsum (oder aus dem wirklichen Leben) kennen, desto besser werden wir unseren Job machen. Tun wir das nicht, machen wir es entweder falsch oder nur zufällig und aus Versehen richtig, was sich beim Zuhören noch schlimmer anfühlt.

Die zehn Archetypen des bösen Charakters (Mischformen möglich)

Der verrückte Wissenschaftler
Der Scherge  (Typ a: primitiv, Typ b: integriert)
Der Tyrann
Der Repräsentant einer feindlichen Macht
Der Hasardeur
Der entfesselte Unhold
Der verkommene Bildungsbürger
Der Psychopath
Der Anarchist
Das rächende Würstchen

(Erläuterungen dazu in Teil 2)

Forts. folgt

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